उत्तर प्रदेश के गाजियाबाद में गेमिंग की लत से जुड़ी तीन बहनों की दुखद आत्महत्या के मद्देनजर, नेशनल लाइब्रेरी ऑफ मेडिसिन में प्रकाशित एक रिपोर्ट से पता चला है कि काउंटी में 18 वर्ष की आयु के 5.3 प्रतिशत छात्र इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) से पीड़ित हैं।
अध्ययन इस बात पर प्रकाश डालता है कि अत्यधिक गेमिंग केवल एक शगल नहीं है बल्कि गंभीर परिणामों के साथ बढ़ती सार्वजनिक स्वास्थ्य चिंता है।
शोध में पाया गया कि जो छात्र ऑनलाइन गेम खेलने में समय बिताते हैं, उनमें आईजीडी विकसित होने की संभावना काफी अधिक थी, जिसमें शारीरिक दर्द नकारात्मक परिणामों में से एक के रूप में उभर रहा है।
पुरुष छात्र विशेष रूप से असुरक्षित थे, आधे से अधिक अव्यवस्थित गेमर्स की पहचान पुरुषों के रूप में की गई थी। प्रतिभागियों की औसत आयु 18.69 वर्ष थी, जो मेडिकल छात्रों के बीच किए गए समान अध्ययनों से कम थी, जिससे पता चलता है कि गैर-मेडिकल कॉलेज की आबादी में जोखिम बढ़ सकता है।
अन्य भारतीय अध्ययनों से तुलना करने पर आंध्र प्रदेश में 3.5 प्रतिशत, नई दिल्ली में 3.6 प्रतिशत और तमिलनाडु के कांचीपुरम जिले में 4.25 प्रतिशत की व्यापकता दर दिखाई देती है।
विश्व स्तर पर, आंकड़े व्यापक रूप से भिन्न हैं, सऊदी अरब के पुरुष हाई स्कूल के छात्रों में 21.8 प्रतिशत से लेकर चीन में 10.3 प्रतिशत और लेबनान में 9.2 प्रतिशत तक।
माता-पिता की शिक्षा, विशेष रूप से मातृ साक्षरता, को आईजीडी विकास में एक भूमिका निभाते हुए पाया गया, शिक्षा का उच्च स्तर प्रौद्योगिकी और गेमिंग के बढ़ते जोखिम से जुड़ा हुआ है।
अध्ययन से पता चला है कि घर से दूर रहना, जैसे कि हॉस्टल या पेइंग गेस्ट आवास में भी आईजीडी का उच्च प्रसार देखा गया है, हालांकि यह संबंध सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण नहीं था।
उसी शोध में, मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम को एकल गेमिंग की तुलना में एक मजबूत जोखिम कारक के रूप में पहचाना गया था, जिसमें 6 प्रतिशत समूह गेमर्स में 4 प्रतिशत एकल खिलाड़ियों की तुलना में आईजीडी के लक्षण दिखाई दे रहे थे।
सार्थक शर्मा, संस्थापक, मॉडएक्सकंप्यूटर्स और टेक कंटेंट क्रिएटर ने द ट्रिब्यून को गेम में रिवार्ड सिस्टम के बारे में बताया जो उपयोगकर्ताओं को उन्हें खेलते रहने के लिए प्रेरित करता है।
पुरस्कार प्रणालियाँ युवाओं के लिए भी मनोवैज्ञानिक रूप से शक्तिशाली हैं, और उनके मामले में व्यवहार, आत्म-मूल्य और मूल्य प्रणालियों को शक्तिशाली रूप से प्रभावित कर सकती हैं।
अधिकांश सुविधाएँ, जैसे लूट बक्से, गेमिंग डिज़ाइन सुविधाएँ हैं जो जुआ सिद्धांतों पर आधारित हैं जिनमें यादृच्छिक पुरस्कार शामिल हैं। ऐसी विशेषताओं के कारण खिलाड़ी अधिक आवेगी हो सकते हैं और अन्य जोखिम भरे व्यवहारों में संलग्न होने की संभावना बढ़ सकती है। उन्होंने कहा कि इन प्रभावों की मात्रा विशेष रूप से तब महत्वपूर्ण थी जब बच्चे और किशोर इन खेलों के प्राथमिक खिलाड़ी थे।
पुरस्कार प्रणाली और मनोवैज्ञानिक दुर्व्यवहार एक ही सिक्के के दो पहलू हैं। शर्मा ने उल्लेख किया कि वही प्रणालियाँ जो ज्ञान के अधिग्रहण को सरल बनाती हैं, मनोवैज्ञानिक मजबूरी का तंत्र बन सकती हैं।
पीएसआरआई अस्पताल में सलाहकार मनोचिकित्सक डॉ. परमजीत सिंह का तर्क है कि गेमिंग अक्सर गहरे मनोवैज्ञानिक संघर्षों और संकट के लिए एक मुखौटा हो सकता है, जिसका अर्थ है कि यह अवसाद, रिश्ते के मुद्दों, व्यक्तिगत अनसुलझे मुद्दों को नकारने आदि के लिए एक घातक मुकाबला करने की रणनीति है।
उन्होंने कहा कि गेमिंग की लत का तनाव, चिंता, अवसाद और अकेलेपन के बीच एक द्विदिश संबंध है।
ऐसे मुद्दों से पीड़ित व्यक्ति के गेमिंग की लत का शिकार होने की संभावना अधिक होती है, और यह अकेलेपन, चिंता, अवसाद और तनाव को बढ़ावा दे सकता है।
सिंह ने आगे उल्लेख किया कि गेमिंग की लत के मामलों में, गेमिंग को रोकने की कोशिश करते समय नकारात्मक भावनात्मक स्थिति देखी जा सकती है, जो लालसा, आग्रह, चिंता, अवसाद से पूरी होती है जो व्यक्ति को उसके आसपास के लोगों से दूर कर सकती है, जिससे वह अकेला हो सकता है।
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